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VR, Einstellungen/Performance
(sim.msfs.performance und sim.grundlagen.vr)
    

Inhalt
                1. Relevante Einstellungen
                   1.1. ANTI-ALIASING
                      1.1.1. Begriff
                      1.1.2. Resourcenverbrauch
                      1.1.3. Unterschied TAA/DLSS
                   1.2. RENDER-SCALING
                   1.3. Terrain Level of Detail
                   1.4. Oject Level of Detail
                   1.5. AI - Traffic
                   1.6. Addons
                   1.7. Praxistest

Wenn man nicht über ein High-End System (z.B RTX 4090) verfügt, muss man Abstriche bei der Darstellung hinnehmen. Insbesondere wenn man VR fliegt. Während im Non-VR-Modus mit einer RTX 3060 TI fast alle Optionen auf Ultra stehen können (das gilt nicht für eine Auflösung von 4K), muss ich im VR-Modus oft große Kompromisse eingehen.

Dabei gibt es zum einen unter dem Menupunkt GENERAL OPTIONS den Abschnitt Graphics. Der Abschnitt Graphics ist aufgeteilt einen Reiter für die Darstellung vom auf dem Monitor (PC) und für die Darstellung auf einer VR-Brille (VR). Es im Internet mehrfach erwähnt, dass die Einstellungen für den Monitor (PC) die Leistung der Betrachtung in VR beeinflussen können, jedoch konnte ich dies noch nicht bestätigen.

1. Relevante Einstellungen
1.1. ANTI-ALIASING

1.1.1. Begriff

Anti-Aliasing bedeutet im Gaming-Bereich übersetzt Kantenglättung, d.h. aus dem von der Renderengine erstellten Bild werden Treppeneffekte, die aufgrund der "niedrigen" Auflösung des Monitors entstehen durch das Umfärben benachbarter Pixel "verwischt".

Ausgeschaltetes AA macht sich im msfs durch ein gut sichtbares und störendes Flimmern bemerkbar. Mit eingeschaltetem AA ergibt sich ein viel ruhigeres bis ruhiges Bild. Im Vollbild-Modus ist der Effekt auf folgendem Video gut zu erkennen:

Inbesondere Im VR-Modus macht sich dies stark bemerkbar.

1.1.2. Resourcenverbrauch

Das Anti-Aliasing verbraucht erheblich Resourcen - hier kann aber kaum Leistung gespart werden ohne dass es die Flugerfahrung erheblich negativ beeinflusst. Daher ist aus meiner Sicht die Einstellung TAA (Temporal Anti-Aliasing) oder (wenn eine NVIDIA-Karte vorhanden ist) NVIDIA DLSS alternativlos.

1.1.3. Unterschied TAA/DLSS

TAA führt dabei, insbesondere im Cockpit, zu besseren/schärfern Bildern belastet aber die Performance sehr stark, so dass die anderen Regler heruntergenommen werden müssen. Inbesondere das Render Scaling, Terrain Level of Detail und Objects Level of Detail.

DLSS führt zu einer deutlichen besseren Performance die höhere Einstellungen in den übrigen Bereichen erlaubt. Für die Landschaftsdarstellung ist das optimal im Cockipt lassen sich teilweise aber die Instrumente aus der normalen Sitzposition nicht mehr ablesen.

D.h. hier gibt es für mich keine optimal auf alle Situationen passende Einstellung sondern eine Anpassung je nach Flug. Mit dem A 320 N in 30.000 Ft ist es wichtiger das Cockpit scharf zu sehen (= TAA) - bei einem VR-Flug mit einer Cessna 152 und deren sehr großen Instrumenten ist die Landschaft entscheidender (= DLSS).

1.2. RENDER-SCALING

Mit Render-Scaling wird im VR-Modus die Auflösung mit Werten von 30 bis 200 eingestellt. Im PC-Modus entspricht dies grob der Einstellung "FULL SCREEN RESOLUTION".

Für mein System (Core I7-10700F/RTX 3060 TI) ist bei (...) 80 ein sinnvoller Wert.

Hier ist auch die Auflösung der VR-Brille zu beachten, es ergibt keinen Sinn eine höhere Auflösugn zu rendern als die Brille darstellen kann.

1.3. Terrain Level of Detail

Die Einstellung reicht von 10 bis 200 und beeinflusst die Performance erheblich.

1.4. Oject Level of Detail

Die Einstellung reicht von 10 bis 200 und beeinflusst die Performance erheblich. Höhere Werte führen dazu, dass Objekte schon von größerer Distanz mit allen Details oder überhaupt dargestellt werden.

Dabei hängt es am einzelnen Objekt, ob es über verschiedene Detail-Grade verfügt. Manche Objekte haben nur einen Detailgrad.

1.5. AI - Traffic

Der AI-Traffic ist ein Peformance-Killer. Mit AI-Traffic "OFF/AUS" fliegen - spart dem PC spürbar Rechenleistung, die an dann an anderer Stelle zur Verfügung steht.

Bei einem Helicopter-Flug entscheidet das über Übelkeit aufgrund nachziehender Landschaft oder keine Übelkeit.

1.6. Addons

Bei Addons wie dem H145 aber auch dem H135 kann es System zu Performance-Problemen im Vergleich mit den systemeigenen Helikoptern wie dem Guimbal Cabri G2 über Städten wie Frankfurt/Main (eine photogrammetrisch wiedergegebene Stadt) kommen.

1.7. Praxistest

Praxistes zeigen aber, dass auch mit

PICO 3 NEO LINK Intel Core I7-10700F, 16 GB RAM und eine NVIDIA Geforce RTX 3600 TI.

Anti-Aliasing: TAA
OFF SCREEN TERRAIN PRE-CACHING: HIGH
Render Scaling: 75
Terrian Level of Detail 30
Objects Level of Detail 35

mit einem H145 über Frankfurt fliegbar sind.

Allerdings nicht vom Start weg. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass direkt nach dem Start, die Leistung sehr niedrig ist, jede Bewegung des Hubschraubers oder des Headsets führt zu erheblichem Ruckeln. Ein kurzeitiges Zurückschalten der Leistung (z.B. Scaling oder Pre-Caching) führt dann aber zu einer Stablisierung und ermöglicht anschließend wieder höhere Werte.

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