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Addons erstellen/msfs sdk
(sim.msfs)
    

Inhalt
          1. Vorbereitungen
             1.1. Developer Mode einschalten
             1.2. Installation des SDK
          2. Neue Projekt
             2.1. Vorbereitung einer Verzeichnisstruktur
             2.2. Neues Projekt erstellen
             2.3. Aufrufen
             2.4. Fenster
             2.5. Projekt laden
             2.6. Fenster im Developermode
             2.7. Texturen
             2.8. Projekt Speichern
             2.9. Dateitypen
          3. Das Projekt/die Szenery bearbeiten
             3.1. Zeitgesteuere Objekte

1. Vorbereitungen

1.1. Developer Mode einschalten

Hauptmenu des msfs dort OPTIONS => GENERAL OPTIONS => DEVELOPER MODE => ON.

Es erscheinen dann links oben im Hauptfenster sechs neue Dropdown-Menus:

[DevMode] Tools Camera Options Windows Help

1.2. Installation des SDK

Fenster Hauptmenu: Dropdown-Menu Help

=> Downloads SDK Installer (Core)

=> Downloads Samples

Beides herunterladen und installieren.

2. Neue Projekt

2.1. Vorbereitung einer Verzeichnisstruktur

Beispiel-Projekt Schönstadt mit dem Projektnamen edfn (entsprechend dem ICAO-Code).

Hinweis: Scenen die Flughäfen überschreiben oder neu erstellen müssen zwingend den ICAO-Code als Projektnamen tragen.

2.2. Neues Projekt erstellen

  1. [Project] => [New Project]
  2. (...)
  3. Das Project benötigt drei "asset groups":
    • MarketplaceData
    • myscene BGL
    • mymodellib ModelLib
    Diese müssen über den Inspektor hinzugefügt werden. In Fettdruck sind vorstehend jeweils die Namen der assets angegeben, die beim Anlegen vergeben werden.
  4. Nach dem Anlegen des assets ModelLib muss als AssetDir das Verzeichnis in der Struktur [6a] angelegt und hinzugefügt werden. Als OutputDir sollte:
    scenery/global/scenery
    angegeben werden.
  5. Nach dem Anlegen des assets BGL muss asl AssetDir das Verzeichnis in der Struktur [6b] angelegt weden. Outputdir ist:
    scenery/mycompany
    
  6. In [6b] muss dann das Fiel [6b1] angelegt werden, das passiert beim ersten speichern. Hier sollte dann der korrekte Name des Projects bei Flughäfen z.B. edfn.xml angegebn werden.
  7. In [3a2] sollte, um ein Fehler beim Erstellen des Packages zu verhindern, die Datei Thumbnail.jpg hinterlegt werden. Diese ist ein Jpeg-Bild das zwingend die Maße 412x170 haben muss.
  8. Im asset Marketplace muss angegeben werden:
    • description

Mit [d] sind Verzeichnis (= engl. directory), mit [f] Dateine (= engl. f files) gekennzeichnet. Unten erfolg dann eine Erläuterung zu den jeweiligen Buchstaben

1   [d] schoenstadt
2     |_[d] _PackageInt
2a           |_[d] _metadata
2b           |_[d] _tempFiles
2c           |_[d] _timpestamps
2d           |_[f] _TimeSTampID.xml

3    |_[d] PackageDefinitions
3a       |_[d] edfn
3a1          |_[d] ContentInfo
3a1a             |_[f] Thumbnail.jpg
3a2          |_[d] MarketplaceData
3a2a             |_[f] ContentInfo_Thumbnail.jpg
3a2b             |_[f] Marketplace.json
3a2c             |_[f] Thumbnail.jpeg
3a2d             |_[f] thumbnail3830x2160.jpg
3a3          |_[f] PackageMetadata.json
3b       |_[f] edfn.xml

4    |_[d] Packages

5    |_[d] PackagesMetada
5a        |_[d] edfn
5a1       |_[d] MarketplaceData
5a2       |_[f] edfn.json
      
6    |_[d] PackageSources
6a    |_[d] modelLib
6a1         |_[d] texture
6a2         |_[d] tower
                    |_ (...)
6b    |_[d]scene
6b1        |_[f] edfn.xml

7    |_[f] edfn.xml
4
Hier werden bei der Erstellung von Paketen über das SDK die Verzeichnisstruktur mit Dateien erstellt, die dann in den Community-Ordner importiert werden muss.
6a
In diesem Ordner werden die Daten für zusätzliche vom Ersteller der Szene z.B. über Blender erstellte Objekte wie Gebäude, Flugzeuge etc. gespeichert. Im Beispiel-Projet ist dies der zusätzliche Tower, der dann ein eigenes Unterverzeichnis für die von Blender generierten Daten bekommt (6a2), der Name wird bei der Erstellung in Blender vergeben.
6a
Hier werden die zu den in 6a2 gespeicherten Modellen die Texturen abgelegt. Wichtig Texturen dürfen kein beliebiges Seitenverhältnis haben. Siehe unten.
6b1
Enthält die eigentliche Szenenbeschreibung mit allen Objekten und Ihrer Position in der Szene. Polygone, die im SDK erstellt wurden, sind hier mit ihren exakten Daten (Latitude und Longitude mit 14 Stellen hinter dem Komma).
7
Das ist die "Ausgangsdatei". Sie ist im .XML Format und dort gibt es einen Eintrag der verweist auf die PackageDefinition im Ordner 3, so dass dieser Eintrag und der Name exakt übereinstimmen müssen.

Diese Verzeichnise/Dateien können/sollten aus einem Muster-Projekt aus dem Samples-Ordner kopiert werden.

Das spätere Package das in den Community-Ordner importiert werden muss sieht dann anders aus und ist weniger verschachtelt.

2.3. Aufrufen

Zu änderndes Gebiet (z.B. Flughafen EDFN) über das Hauptmenu WORLD MAP mit einem einfachen Luftfahrzeug aussuchen und einen Flug starten.

Über Dropdown-Menu Options

Dropdown Menu Camera: Developer Camera

Die Kamera wird dann mit mit dem NumBlock und

 er
asdf
gesteuert.

2.4. Fenster

Im DevMode wird dem Simulator eine Leiste mit folgenden (Dropdown-) Menus hinzugefügt:

[DevMode]   Tools   Camera   Options   Windows    Help

Im SDK gibt es sechs wichtige Fenster um eine Szene zu erstellen:

Project-Editor
Der Projecteditor ist das Hauptfenster. Von hier aus werden Projekte geladen. Das Fenster öffnet sich automatisch, wenn man über [DevMode] ein Projekt öffnet oder mann kann es über [Tools] einblenden.

2.5. Projekt laden

Dropdwon Menu DevMode: Open Project.

Geladen werden muss die XML-Datei im Hauptordner des Projekts. Diese verweist auf die weiteren Resourcen/Dateien.

Dann im Fenster: Inspector: Button "Load in Editor"

2.6. Fenster im Developermode

Das Haupfenster ist der Project Editor von dort kann über den Eintrag myscene das Inspector Fenster geladen bzw. mit Inhalten gefüllt werden.

Über Load in Editor (siehe oben) wird dann das Projekt-File geladen. Wenn das Projektzum esten mal geladen wird, ändert sich an der Szene nichts, sie wird nur neu aufgebaut. Es kommen aber die Fenster "Material Editor" und "Scenery Editor" hinzu.

Wenn der Scenery-Editor offen ist, sieht man die Scenery mit den Gitternetzlinien der Polygone. Schließt man den Scenery-Editor sieht die man Scenery wie im Simulator, d.h. ohne die aktuellen Änderungen.

2.7. Texturen

Texturen die über Blender exportiert werden (Multi-Export glTTF 2.0) müssen zwingend

  1. 512x512
  2. 1024x1024
  3. 2048x2048
  4. 4096x4096
aufgelöst sein. Ansonsten bricht die Erstellung des Paketes mit einem Fehler "Failed to convert texture" ab.

2.8. Projekt Speichern

Fenster: Scenery Editor: Button

Beim ersten speichern muss man die Datei bestimmen:

ProjektOrdner(...)ProjektNamePackageSourcesscene

Dateityp: Shape Files
Dateiname: ProjektName

2.9. Dateitypen

.BGL
"Contains the object model" - Im Installationsfähigen Paket enthalten. Es handelt sich um ein komprimiertes Format.
.json
JavaScript Object Notation file,

3. Das Projekt/die Szenery bearbeiten

3.1. Zeitgesteuere Objekte

(E:LOCAL TIME, Seconds) 36000 >= (E:LOCAL TIME, Seconds) 64800 <= and (A:AMBIENT PRECIP STATE, mask) 3.0 < and (E:Time of Day, enum) 2 < and if{ 1 } els{ 0 }

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